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Autour des jeux vidéo: animer, faire jouer, en parler, sur un événement public

Par 18 décembre 2023décembre 21st, 2023Actualités

Lors du deuxième semestre 2023, Zoomacom a participé à quatre événements autour du jeu vidéo. C’est l’occasion pour nous de faire de la médiation numérique sur des sujets liés : l’e-sport, les métiers du jeu vidéo, la parentalité numérique.

Cet article permet de présenter les dispositifs de médiation déployés lors de ces événements et comment ils ont été utilisés, mais aussi partager nos retours de pratiques, qui pourront vous intéresser si vous souhaitez mettre en place votre propre événement autour du jeu vidéo.

Les dispositifs récurrents utilisés

Depuis 2011 nous utilisons le jeu vidéo sous toutes ses formes comme un outil au service de la médiation (parentalité, découverte des métiers, culture numérique, développement des compétences psychosociales…)

À partir de nos outils de médiation tangibles (voir notre Ressourcerie matérielle), nous co-construisons avec les partenaires/commanditaires une activité sur-mesure selon leurs objectifs et leurs contraintes. C’est également l’occasion pour nous de tester ou créer de nouveaux outils.

Sur l’ensemble des ces événements, nous retrouvons des dispositifs récurrents :

Une exposition

  L’exposition pédagogique sur les jeux vidéo, basée sur un précédent travail de Fréquence Écoles.

Un espace de documentation

Livres tangibles :

  • « Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs » par Yann LEROUX
  • « Les enfants et les écrans » par Anne CORDIER et Séverine ERHEL
  • « Portables : la face cachée des ados » par Céline CABOURG et Boris MANENTI
  • « Fiches de Droit et Métiers de l’esport » par Pierre Xavier CHOMIAC

Documentation dématérialisée accessible sur ordinateur :

Un espace Jeux vidéo

Selon les ambitions, les objectifs et de l’espace disponible de l’événement, nous déployons des jeux vidéo adaptés, notamment des consoles de retro-gaming qui encourage la participation intergénérationnelle (  voir notre article Parentalité et jeux vidéo: les animations Retrogaming avec Zoomacom).


1. « Métiers de l’e-sport et parentalité » au Village Rugby de Saint-Étienne (septembre 2023)

À l’occasion de la Coupe du Monde de Rugby 2023, la Ville de Saint-Étienne avait installé une fanzone, « Le Village Rugby », au Parc François Mitterrand, où se déroulait des animations de toutes sortes.

L’après-midi du samedi 30 septembre, sur la grande scène, a eu lieu la finale de la Maximus Cup , le tournoi e-sport du Village Rugby. En parallèle, des stands dédiés à l’orientation dans les métiers du numériques étaient tenue par les structures de médiation numérique du territoire : le service Inclusion Numérique de la Ville de Saint-Étienne, l’Espace InfoJeunes de Saint-Etienne, Zoomacom, Face Loire…

De de 14h à 18h, avec Antoine, j’ai animé le stand « Parentalité et métiers de l’e-sport«  .

Dispositifs de médiation

En accès libre, l’exposition pédagogique sur les jeux vidéo était affichée tout autour du stand pour attirer les visiteur·euses.

Un espace était dédiée à de la documentation (voir les ressources ci-dessus) et à des temps de médiation avec les familles : rassurer les adultes et informer les enfants ou, plus précisément, déconstruire les a priori autour du jeu vidéo et de l’e-sport et présenter la législation et les parcours scolaires possibles.

Un deuxième espace était dédié au jeux vidéo, comportant quatre écrans et cinq jeux (Minecraft sur PC, Fortnite sur PS4, Animal Crossing sur Nintendo Switch et League of Legends/Valorant sur PC), où les enfants apprenaient aux adultes accompagnant·es à jouer à leur jeu préféré.

Retours sur l’événement

Dans la zone accès libre et documentation, nous avons discuté avec peu d’adultes (pas plus de dix sur 4h). En effet, les familles ne jetaient qu’un coup d’œil en passant et refusaient souvent de s’arrêter lors qu’on les accueillait. En effet, nous n’avions pas de mécanisme prévu pour les attirer vers nos ressources. Par contre, le peu de conversations étaient riches : il y avait des parents pratiquant eux/elles-mêmes le numérique qui nous partageaient leurs pratiques, ou une mère et son fils en 3ème cherchant des renseignements sur les métiers du jeu vidéo afin d’avoir des pistes pour trouver un stage d’observation par exemple.

Dans la zone jeux vidéo, bien qu’il était régulièrement rappelé aux enfants que l’objectif était de faire jouer les adultes accompagnant·es pour qu’ils/elles vivent l’expérience de jeu pour mieux les accompagner au sein du foyer, il y avait une réelle difficulté faire jouer (littéralement) le jeu aux adultes, et une difficulté à ne pas se transformer en espace de « consommation » plutôt que de médiation (comme une salle d’arcade ou un cybercafé gaming à but lucratif). C’était donc davantage des enfants (fratries, ami·es, voire enfants seul·es) qui ont partagé des moments ensemble et d’entraide, qu’ils/elles se connaissent ou non. D’autre part, malgré la popularité générale de ces jeux vidéo, beaucoup d’enfants ne les connaissaient pas (League of Legends ou Animal Crossing) ou n’y avaient jamais joué (Minecraft ou Animal Crossing).

En général, les adultes salués devant le stand avaient davantage une posture d’accompagnateur·ices qui affirmaient ne pas être intéressé·es ou compétent·e pour participer aux activités proposées (voir la Conclusion de l’article pour aller plus loin).


2. « Les métiers du jeu vidéo » à la Saint Mart’ Game 2023 de Saint-Martin-la-Plaine (octobre 2023)

Saint Mart’ Game 2023 est le premier événement autour du jeu vidéo de Saint-Martin-la-Plaine, co-organisé par les commissions municipales jeunesse et culture. Il a eu lieu à la Salle de la Gare, sur les deux jours du week-end des 21 et 22 octobre 2023.

Dans la salle principale avec la scène, les associations G2L2 Corp et Nec Deus Nec Dominus (NIID), étaient présentes pour animer une multitude d’espaces jeux vidéo (retro-gaming, consoles récentes, VR, volant et pédalier, Just Dance sur la scène…).

De 13h à 19h (les deux jours), William et moi étions dans l’entrée du bâtiment, dans un espace plus calme et plus approprié pour la discussion.

Dispositifs de médiation

Le premier espace était dédié à de la discussion autour de la parentalité et du jeu vidéo, mais aussi de l’orientation dans les métiers du jeu vidéo, avec d’une part l’exposition pédagogique sur les jeux vidéo, ainsi que de la documentation (voir les ressources ci-dessus).

Un deuxième espace était consacré à la pratique d’une partie du métier Character designer ou Concepteur de personnages. Quatre ordinateurs avec le logiciel Piskel étaient à disposition, et permettait de créer et animer son propre personnage jouable (sprite sur un jeu de plateforme).

Exemples de réalisations :

 

La troisième activité proposée a eu lieu le samedi à 16h00. C’était un quizz « Vrai ou Faux« , animé sur la scène de la grande salle, d’une durée de 20 minutes. Il portait  sur les a priori relatifs aux métiers du jeu vidéo. Il était à destination des familles, adultes comme enfants. Le quizz était projeté sur le grand écran, et les 7 adultes présents répondaient aux affirmations, argumentaient leur réponse, puis la réponse étaient affichée et expliquée.

Version PDF à télécharger : Vrai ou faux – A priori sur les métiers du numerique (Zoomacom)

Retours sur l’événement

Dans le premier espace, quelques adultes (environ 10 personnes sur le week-end) se sont intéressés aux panneaux et aux temps de discussion proposés. Il y eu notamment une mère et son fils venus spécialement le dimanche pour se renseigner sur le métier de joueur professionnel de jeux vidéo (Super Smash Bros Ultimate), notamment pour discuter d’un nouveau cadre de temps de jeu à la maison ainsi que trouver un stage d’observation de 3e adapté. Sinon, la majorité des adultes se dirigeaient directement vers la grande salle.

Concernant le deuxième espace, il s’est, en pratique, plutôt transformé en atelier GIF animé. En effet, les participant·es ont pu découvrir et expérimenter la création et le paramétrage d’images qui se succèdent automatiquement pour créer leur oeuvre.

Dans la presse locale: Saint-Martin-la-Plaine Un week-end autour des jeux vidéo  (Le Progrès)


3. « Construis le château de Roanne sur MineTest » et retro-gaming, à Partage autour des jeux vidéo,  Roanne (octobre 2023)

Comme l’année dernière (lire À Roanne, les différentes facettes de la médiation numérique rassemblées “Autour du jeu vidéo”) nous sommes allés prêter main forte à nos collègues roannais pour les deux jours de « Partage autour des jeux vidéo » les mardi 24 et mercredi 25 octobre.

De 14h à 19h le premier jour, puis de 10h à 20h le deuxième, nous étions trois encadrant·es de Zoomacom : Renaud, Noann (volontaire en service civique) et moi-même, avec des rôles définis, qui tournaient au besoin : Noann accompagnait les participant·es et s’assurait du bon fonctionnement technique de l’animation MineTest (expliquée en détail ci-dessous), j’étais à l’entrée pour gérer le flux : expliquer l’animation et faire le temps de médiation avec les volontaires, et Renaud était en électron libre pour surtout faire de la médiation avec les adultes accompagnateur·ices.

Dispositifs de médiation

La première était un espace de quatre îlots de tables de retro-gaming en accès libre, avec un total de 16 consoles. Renaud et moi allions faire une vérification et une maintenance régulière tout au long du salon afin de s’assurer que toutes les consoles et les jeux étaient en état de marche. Aussi, nous expliquions le fonctionnement du jeu et les touches de contrôle aux personnes qui en exprimaient le besoin.

Le deuxième espace était une zone d’atelier, à l’accès contrôlé, dédiée à MineTest et la construction créative sur la base du château de Roanne. Il y avait huit ordinateurs à disposition avec un monde MineTest conçu en amont par Noann. Il présentait la base du château de Roanne, ainsi que des coffres avec une quantité de ressources limitée (permettant de gérer le temps de participation des joueur·euses)

Le nombre d’ordinateurs étant limité et la tâche de création à partir du château étant chronophage, afin de gérer le flux, l’accès à la construction nécessitait le passage par plusieurs étapes. Les personnes intéressées étaient accueillies à l’entrée et devait piocher une question . L’objectif était de faire consulter l’exposition pédagogique sur les jeux vidéo, affichée à proximité. Il n’y avait pas de mauvaise réponse, nous faisions en sorte de rebondir sur leurs réponses pour en faire un temps de médiation autour des enjeux de la parentalité et du numérique en général.

 Plus de détails sur cet atelier sur notre page de documentation (wiki): Metaverse City Roanne

Quelques chiffres

Nous avons accueilli sur :

L’espace MineTest :

  • Mardi après-midi : 87 joueur·euse enfants
  • Mercredi matin : 32 joueur·euse enfants
  • Mercredi après-midi : 58 joueur·euse enfants
  • Les 3 demi-journées : 5 adultes ont joué à MineTest

Les temps de médiation individuelle et collective en électron libre :

  • Les 3 demi-journées : 18 adultes

Retours sur l’événement

De manière générale, un ressenti très positif ressort de ces deux journées : nous avons pu accueillir le maximum de personnes intéressées pour participer à l’activité (nous avons même dû en faire patienter à plusieurs reprises) et à faire une médiation de qualité avec les adultes présent·es. D’après nous, cela est dû notamment à l’accueil des centre sociaux la première journée et à la répartition des tâches avec des objectifs et des publics ciblés.

Au niveau ludique, la limite des blocs et l’impossibilité de les casser a correctement cadré le temps des joueur·euses, sauf quelques exceptions : certain·es prenaient le temps de réfléchir et poser très minutieusement leurs blocs, certain·es prenaient le temps de visiter toutes les constructions des autres avant de commencer, et à deux reprises des personnes ont été bloquées entre quatre murs intentionnellement par d’autres joueur·euses.

Puis, dû à un imprévu, nous avons pris l’initiative de sortir du cadre que nous avions mis en place, et nous avons eu quelques difficultés à rétablir notre processus.

La communication entre les joueur·euses leur a permis de créer un passage secret pour accéder aux coffres à l’insu des animateur·ices ! C’est-à-dire que des inconnu·es assis les un·es à côté des autres ont pu se transmettre l’information discrètement, et cela a duré dans le temps malgré le roulement des participant·es !

Malgré leur bonne volonté, certain·es ayant déjà joué à Minecraft mais sur mobile ou console étaient frustré·es de la difficulté de prendre en main le jeu avec un clavier et une souris. La fiche avec la liste des touches et l’accompagnement à disposition étaient de bonnes ressources.

Enfin, bien que l’intention de l’animation était d’agrandir le château de Roanne, les participant·es ont plutôt créé un village.


4. Stands jeux vidéo à Super Demain, Lyon (novembre 2023)

« Super Demain est un événement organisé depuis 9 ans par l’association lyonnaise Fréquence écoles, qui a pour vocation d’aider à clarifier les besoins d’accompagnement des enfants dans les mondes numériques autour d’activités, de jeux, de discussions et d’expositions tangibles comme numériques. L’objectif est d’aiguiser leur esprit critique, pour finalement, les guider vers l’autonomie dans un monde où le numérique est désormais quasi-omniprésent. » (https://www.superdemain.fr/)

Cette année, le thème était les émotions.

De 8h30 à 18h, le vendredi 24 novembre, Antoine a participé à la journée professionnelle, et samedi 25 et dimanche 26 novembre Renaud et moi sommes intervenus sur les espaces jeux vidéo (6-8 ans, 8-10 ans et 10-12 ans) conçus par Fréquence Écoles.

Dispositifs de médiation (par Fréquence Écoles)

Chaque stand avait l’exposition pédagogique sur les jeux vidéo de Fréquences École, et une sélection de jeux vidéo (sur PC, Switch, Xbox 360, PS4 et Nintendo DS) adaptée à la tranche d’âge avec des panneaux taille humaine décrivant le concept du jeu et ses touches :

6-8 ans :

  • Hohokum (apaisement)
  • Super Princess Peach (communiquer ses émotions)
  • Screaming Chicken (joie)
  • Vampire Survivor (frustration)

8-10 ans :

  • A Little To The Left (apaisement)
  • Octodad : Dadliest Catch (joie)
  • One Hand Clapping (communiquer ses émotions)
  • Sayonara Wild Hearts (frustration)
  • Slender : The Eight Pages (peur)
  • Thumper (frustration)

10-12 ans :

  • Adventures With Anxiety (frustration)
  • Assemble With Care (apaisement)
  • Keep Talking And Nobody Explodes (frustration)
  • Little Nightmares (peur)
  • The Sims 4 (discussion)
  • A Tavern For Tea (communiquer ses émotions)
  • Getting Over It (frustration)

Retours sur l’événement

Pour assurer un temps de médiation numérique efficace, en plus des personnes en posture d’animation pour assurer le bon déroulement du jeu (expliquer le concept, expliquer les touches, gérer le temps des participant·es), il est nécessaire d’avoir des pros de la médiation numérique pour accompagner les parents dans leurs questionnements, déconstruire leurs a priori et les acculturer à la parentalité dans un monde numérique en constante évolution.

Comme chaque année, Super Demain est l’occasion de retrouver des collègues du territoire et en rencontrer de nouveaux·elles lors des temps de convivialité prévus (avant le démarrage, temps de midi, fin de journée). Cela permet d’entretenir des liens avec le réseaux et d’apprendre une multitude de nouvelles choses. L’accueil par l’équipe et les visuels de l’événement créent un cadre chaleureux et ouvert, et donnent envie de s’intéresser à toutes les activités proposées par l’événement. De plus, les deux journées étaient divisées en tranches de deux heures (9h à 11h, 11h à 13h, 14h à 16h et 16h à 18h) pour gérer le flux des entrées.

Pour conclure

Ce deuxième semestre 2023 a été riche pour moi en événements jeux vidéo, et je souhaitais partager avec vous nos retours d’expériences afin de présenter les ressources, atouts et points de vigilance pour mener à bien ce genre d’animation.

Nous observons que les parents, pourtant les plus demandeur·euses de solutions face aux usages numériques de leurs enfants, sont au final relativement peu proactifs pour nous solliciter sur ces temps. Ces événements sont plutôt considérés comme des temps de jeux pour divertir leurs enfants, parfois accompagnés de trop loin. Mais il est donc important d’encourager les conversations avec les adultes qui cherchent à mieux comprendre les pratiques de leurs jeunes, pour mieux les accompagner, déconstruire leurs a priori sur les nouveaux outils et leurs enjeux, et pour leur permettre de mettre en perspective leurs propres rapports avec le numérique.

Les sujets les plus abordés avec les adultes étaient le cadre à mettre en place à la maison autour « des écrans » et des jeux vidéo, nos observations professionnelles sur les pratiques des enfants et des jeunes autour du numérique, qui doivent dépasser les raccourcis et les stéréotypes diffusés dans les médias (ah… « l’addiction »  aux jeux vidéo!!!), les PEGIs présents sur les boîtes de jeux vidéo et l’orientation scolaire pour se diriger vers les métiers du numérique, voire du jeu vidéo.

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